jueves, 10 de marzo de 2011

Realidad Aumentada aplicada al retail: Una experiencia mágica y sorprendente.

Para las pasadas navidades, i.visual diseñó y desarrolló para un conocido fabricante, una sorprendente aplicación de Realidad Aumentada como apoyo esencial a su campaña de fin de año y que buscaba generar una nueva experiencia en los consumidores: disfrutar de algo mágico e inolvidable y que se implantó en 24 centros El Corte Inglés, tanto en península como en Baleares y Canarias.



Los clientes encontraron en estos Shop in Shop del fabricante, una atractiva estructura provista de una pantalla de 42” que conformaba parte de un mueble, también diseñado ad-hoc por i.visual, que permitía exponer una muestra de cada uno de las referencias objeto de la campaña y que quedaban al alcance de la mano de los consumidores.

Este desarrollo, ha sido una de las aplicaciones de RA más sofisticadas de las producidas hasta la fecha, se ha utilizado todo el potencial que la tecnología actualmente permite: reconocimiento facial, detección de movimientos e identificación de objetos.

Con todas estas capacidades desarrolladas para la aplicación, los clientes podían intereacturar a través de varios menús con un mundo de referencias visuales y sorprendentes que les permitian ir segregando, entre las distintas referencias disponibles, hasta finalmente, elegir la más adecuada.

Al inicio, la pantalla mostraba un mensaje genérico y al momento de detectar a una persona, se activaba un menú de tres “universos” distintos que comenzaban a recomendar la compra del consumidor. Estos “universos” eran seleccionados mediante la detección de movimientos. Una vez abierto un determinado “universo”, distintos elementos simbólicos ayudaban al usuario a definir un “estilo” que terminaba proponiendo, 4 opciones de producto.

El cliente podía entonces, tomar en su mano el pack de cada producto expuesto bajo la pantalla y alzarlo frente a la cámara y entonces, la aplicación de RA, reconcía ese producto en particular y mostraba en la pantalla el spot de TV de la mismo y posteriormente un 3D virtual, reforzando así la sorpresa y el impulso de compra del consumidor.

Para las 15 experiencias posibles de la aplicación, el producto era siempre el protagonista que, reforzado por animaciones e interacciones, acababa finalmente en la mano del consumidor mientras miraba -inevitablemente- el spot y el 3D de la referencia elegida, reflejando todos los valores de la misma.

Finalmente y como valor añadido, por la compra de algúnos de los productos, se ofrecía al cliente un recuerdo de sí mismo: una caracterización virtual sobre su rostro qué podía convertirse en un original chritsmas navideño.





No hay comentarios:

Publicar un comentario